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开心网创始人程炳皓的6000字反思(2)

时间:2016-08-02 责任编辑:中华历史故事网 点击:
  “学我者生,似我者死”,更何况是学自己。
  
  一件事做对了,应该忘记它往前看。再回头一看,就已经不是了。
  
  成功者的错误逻辑:因为我是。。。所以做。。。我们就要。。。
  
  这貌似和亚里士多德三段论一样完美。
  
  我们做了很多新产品,都不脱离“社交”,甚至很多都是“熟人社交”。
  
  其实,身处这个剧变的时代,每隔2-3年一小变,每隔3-5年infrastructure就全变了,自己之前成功与否,自己是沿着什么路径做的,以及自己打下的那一亩三分地,相比外界,就变得不重要。
  
  成功者的错误心态:一定要超越自己。
  
  一家从高峰开始下滑的公司,背了一个巨大的包袱,过去的成功,可能转化为负资产。一方面,每天都是用户活跃度下滑,每天都有挫败感,士气低落,另一方面,又容易产生“你们看我再憋个大招”这种心态,失去了平常心。所以,一家曾经成功又走下坡的公司,要再起飞,非常的难。有一段时间,我们的一位友商,经常在市场上散布“从来没有起来又下去的公司,再起来过,所以,开心网肯定完蛋了”,说得是有道理的。
  
  现在重新以上帝视角审视2010年之后,开心人这家公司,该怎么做呢?我们本来有可能抓住哪些机会呢?
  
  1、利用人气的聚集和熟人网络关系,做通讯功能。最好能与微软达成合作,掌控MSN,获得独立开发运营MSN的权利。–当然与微软达成这样的合作难度非常大。
  
  实际情况:与MSN好像有过接触,记不清了。2010年开发IM,因为对手非常强大(你懂的),所以产品负责人对产品要求很高,没有完成。之后发现Kik,马上推出了我们的类似产品“飞豆”。结局?产品当然有巨大需求,只是赢的是微信。
  
  2、扩展开心网的熟人社交圈子,发展出类似微博的功能。或者,在微博早期与之整合。
  
  实际情况:我们很早就看到Twitter的价值,但我们也看到这个模式的风险,归结到“成功者心态”,我们一开始不想冒风险。
  
  看到新浪微博做起来,对我们造成威胁,我们马上在10年做了一个微博,但刚发布就因为一些外部原因下线了。
  
  在新浪微博早期谈过整合,但是我们团队的心态还是认为“我能”,所以没有达成。
  
  3、做“交友”、或“兴趣社交”,比如:知乎模式,在开心网内部,或者独立产品,用开心网的人气培养。
  
  实际情况:做过一个产品算是兴趣社交,失败。现在回想是执行中的问题。
  
  4、大力投入移动互联网,学习市场已有的成功模式,用开心网的既有流量和人气强推。
  
  实际情况:12年才开始做与开心网无关的移动互联网新产品,而且主要是从社交概念出发,做创新产品。每个产品,从产品实现的各个环节看,水平都很高,但是均失败,可能还是失败在定位、概念。创新的风险是极高的,社交的概念其实不必坚守。
  
  5、做网页游戏研发。在社交游戏团队基础上,分出团队做网页游戏业务,成立独立公司,使团队运作灵活也更好地激励,一开始背靠开心网平台支持,渐渐独立发展。
  
  实际情况:没有做。
  
  6、拓展海外市场。无论是开心网平台、社交游戏、网页游戏,都适合拓展海外市场。也应该成立独立公司运作。
  
  实际情况:做了一段时间,进展不好,刚好其它项目缺人。。。
  
  7、早日上市,这是一把双刃剑,但是上市后,可以获得更大的资源去拓展。
  
  实际情况:一开始是想“大牛叉公司都是不急于上市,整天说上市多Low啊,能上市而不上市多特么酷啊,所以我们一定也是不着急上市”,后来公司准备上市的进程中,用户活跃度下滑,券商建议暂停就一直停了下去。
  
  8、做真正的“开心农场”,与有线下能力的公司合作。
  
  实际情况:没有做。当时想的是“不熟不做”、“专注”,做不好伤害品牌,这件事与我们用户活跃度的下降又没有关系。。。
  
  以上有很多问题,都是被流行概念所害,教条主义害死人,尽信书不如无书,归根到底还是怪自己没有经验,更不够有勇气直面自己内心去取得答案,向外界求安全是最不安全的。
  
  我们本来有无数机会可以得到好得多的结果,但是我没有,实在愧对开心人同事们,愧对投资人。
  
  2010年到2011年,我们做了什么呢?
  
  一只手,继续做社交游戏,希望新的游戏能再创辉煌,做得效果比较好的游戏有:超级大亨、开心餐厅、开心庄园、开心城市、开心人生。。。但是与偷菜相比都不可同日而语。
  
  另一只手,做创新应用及平台。除了上面提到的,还有:
  
  团购,从那时过来的公司,谁没有做过团购呢,我们做了3个月,看到开始烧钱大战,我中止了。
  
  O2O应用,后开发中止。
  
  想基于开心网发展出垂直应用,做了开心宝宝和一对儿(男女朋友社交),均失败。
  
  集品,模仿Pinterest的图片收集社交。
  
  美刻,模仿Path的私密社交。
  
  以上两个产品都是模仿美国的最新出现的社交产品,不光是我们失败了,其它模仿者也没有大成功,当然模仿Pinterest界面的有两家后来很成功,但是他们都是做了中国式创新的,他们的皮是Pinterest,但内里不是。而我们只是简单粗暴地模仿,这表明我们当时已经很着急,这两个产品是2011年下半年之后的事情。
  
  直到2011年底,我们觉得手游市场会起来,虽然当时还有很多行业中声音认为手游不赚钱,但我们觉得这可能是下一个“BigThing”。虽然我自己之前没有做过网游,甚至我没有真正地玩过网游,但是我心高气傲,觉得自己学习能力超强,而且我刚工作玩“挖金子”、“俄罗斯方块”的时候,我也很喜欢玩啊。所以我想没关系,我很快就能设计出好游戏来。
  
  同时,这个时候,我们的心态已经到了谷底,无产者失去的已经只是锁链了,好处是我们摆脱了那些成功者的错误心态和方法,从零开始,我逐步把公司主要力量都转去手游,赌了!
  
  但是我又碰到新的问题,大半年后我只能承认,我无法热爱网游,我无法象很多人那样真心享受平行世界的乐趣,也自然无法成为一个优秀的游戏设计师。
  
  这种情况下,2012年13年是我非常艰苦的两年,直到2013年下半年,我终于逐步看到钱的曙光。我们终于在手游海外市场,占住了一席之地。2015年游戏获得大几千万的利润,我也终于可以退出让专业的游戏人去掌控公司了。为何有这样的反转,我只能说,这是一个奇迹,是我们团队的奋斗和运气,不管你信不信,反正我信了。
  
  我要再多说一下团队,我们本来拥有一支优秀的团队,在公司快速发展的时候,团队心态积极向上,但是在开心网用户下滑的过程中,暴露出了我在团队建设中本来存在的问题。系统论中有一个结论:全体大于局部之和。但其实,优秀的团队,应该远大于个人能力之和。而我之前,过于关注个人能力,忽视团队因素,忽视平台对个人能力发挥的影响。
  
  所以,很多同事,他们满怀期望,本来应该在开心网发挥他们的聪明才智,最后失望而去。再加上,我们从最开始的社交网络业务转到手游业务,有很多老同事不想从事新业务,也都纷纷离开了。此刻也只能是,再说一声,抱歉。
  
  2008、2009年开心网振翅高飞,2010、2011年徘徊求索,2012、2013年向死求生,2014、2015年终于上岸。
  
  写到这里,回想这当中许多年,自己犹如孤身站在一处悬崖上,前后左右天上地下均无出路,只能心中默念蒋百里先生为另一场八年抗争写下的名言“胜也罢,败也罢,就是不要同他讲和!”
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